Mass Effect 2 - Kräfte - Experte

Warp

WarpReißt Feinde auf molekularer Ebene auseinander und blockiert die Gesundheitsregeneration. Effektiv gegen Panzerung und biotische Barrieren.

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Schaden Detonationsradius Detonationskraft
1 1 GP 6 Sekunden 120 Punkte 3 Meter 400 Newton
2 2 GP 6 Sekunden 140 Punkte 4 Meter 550 Newton
3 3 GP 6 Sekunden 160 Punkte 5 Meter 700 Newton
4 4 GP 1) Verbesserter Warp: Der Warp-Schaden wird deutlich erhöht.
    12 Sekunden 200 Punkte 5 Meter 700 Newton
4 4 GP 2) Instabiler Warp: Vergrößert den Wirkungsradius, wenn Warp biotische Effekte zum Detonieren bringt.
    9 Sekunden 160 Punkte 7 Meter 700 Newton

 

 

 

Werfen

WerfenErforderlich: Warp - Rang 2
Schleudert Feinde mit Hilfe eines mächtigen biotischen Felds durch die Luft.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Kraft Radius
1 1 GP 3 Sekunden 500 Newton --
2 2 GP 3 Sekunden 700 Newton --
3 3 GP 3 Sekunden 900 Newton --
4 4 GP 1) Verbessertes Werfen: Schleudert ein einzelnes Ziel mit gewaltigem Schwung in der Kraft eines Wirbelsturms beispielsweise gegen die Wand.
    9 Sekunden 1200 Newton --
4 4 GP 2) Wurffeld: Durch Beherrschung der Biotik können mehrere Ziele gleichzeitig in die Luft geschleudert werden.
    9 Sekunden 900 Newton 3 Meter

 

 

 

Singularität

SingularitätEine dunkle Energiesphäre macht Feinde hilflos, so dass mit voller Kraft angegriffen werden kann.

 

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Wirkungsradius Festhalten Ziele
1 1 GP 4,5 Sekunden 20 Sekunden 1,25 Meter 5 Sekunden 2
2 2 GP 4,5 Sekunden 25 Sekunden 1,5 Meter 6 Sekunden 3
3 3 GP 4,5 Sekunden 30 Sekunden 1,75 Meter 7 Sekunden 4
4 4 GP 1) Verbesserte Singularität: Die Singularitätssphäre macht mehrere Feinde für einen längeren Zeitraum handlungsunfähig.
    4,5 Sekunden 45 Sekunden 1,75 Meter 9 Sekunden 6
4 4 GP 2) Große Singularität: Der Wirkungsbereich der Singularitätssphäre erhöht sich.
    4,5 Sekunden 30 Sekunden 3 Meter 7 Sekunden 4

 

 

 

 

Ziehen

ZiehenErforderlich: Singularität - Rang 2
Hebt Feinde hoch und macht sie hilflos, während sie auf einen zuschweben.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Radius
1 1 GP 3 Sekunden 5 Sekunden --
2 2 GP 3 Sekunden 7 Sekunden --
3 3 GP 3 Sekunden 9 Sekunden --
4 4 GP 1) Verbessertes Ziehen: Die Levitationsfähigkeiten halten das Ziel länger in der Luft.
    9 Sekunden 12 Sekunden --
4 4 GP 2) Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, so dass ganze Gruppen in die Luft gehoben werden.
    9 Sekunden 9 Sekunden 3 Meter

 

 

 

Schockwelle

SchockwelleErforderlich: Ziehen - Rang 2
Biotische Schockwellen bringen Feinde im Weg zu Fall

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Anzahl Schockwellen Wirkungradius Aufschlagskraft
1 1 GP 6 Sekunden 8 1,5 Meter 300 Newton
2 2 GP 6 Sekunden 10 2 Meter 400 Newton
3 3 GP 6 Sekunden 12 2,5 Meter 500 Newton
4 4 GP 1) Massive Schockwelle: Die Kraft der Schockwelle vernichtet auch auf größere Distanz alles.
    12 Sekunden 12 2,5 Meter 700 Newton
4 4 GP 2) Verbesserte Schockwelle: Die Schockwelle hat nun einen größeren Wirkungsradius, so dass alles in einem breiten Streifen vor einem zur Seite geräumt wird.
    12 Sekunden 12 3,5 Meter 500 Newton

 

 

 

Biotik-Meisterschaft

Biotik-MeisterschaftDie biotische Kraft wirkt schneller und intensiver.

 

 

 

 

Rang Kosten Gesundheit Aufladezeit von Kräften Vorbild/Abtrünniger Dauer der Kräfte
1 1 GP +5% -5% +20% --
2 2 GP +10% -10% +40% --
3 3 GP +15% -15% +70% --
4 4 GP 1) Bastion: Alle Kräfte halten länger und benötigen weniger Aufladezeit. Außerdem werden die Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte erhöht.
    +20% -20% +100% +15%
4 4 GP 2) Nemesis: Die biotischen Kräfte verursachen mehr Schaden und benötigen weniger Aufladezeit.
    +15% -20% +70% +15%