Warp
Reißt Feinde auf molekularer Ebene auseinander und blockiert die Gesundheitsregeneration. Effektiv gegen Panzerung und biotische Barrieren.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Schaden | Detonationsradius | Detonationskraft |
1 | 1 GP | 6 Sekunden | 120 Punkte | 3 Meter | 400 Newton |
2 | 2 GP | 6 Sekunden | 140 Punkte | 4 Meter | 550 Newton |
3 | 3 GP | 6 Sekunden | 160 Punkte | 5 Meter | 700 Newton |
4 | 4 GP | 1) Verbesserter Warp: Der Warp-Schaden wird deutlich erhöht. | |||
12 Sekunden | 200 Punkte | 5 Meter | 700 Newton | ||
4 | 4 GP | 2) Instabiler Warp: Vergrößert den Wirkungsradius, wenn Warp biotische Effekte zum Detonieren bringt. | |||
9 Sekunden | 160 Punkte | 7 Meter | 700 Newton |
Werfen
Erforderlich: Warp - Rang 2
Schleudert Feinde mit Hilfe eines mächtigen biotischen Felds durch die Luft.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Kraft | Radius | |
1 | 1 GP | 3 Sekunden | 500 Newton | -- | |
2 | 2 GP | 3 Sekunden | 700 Newton | -- | |
3 | 3 GP | 3 Sekunden | 900 Newton | -- | |
4 | 4 GP | 1) Verbessertes Werfen: Schleudert ein einzelnes Ziel mit gewaltigem Schwung in der Kraft eines Wirbelsturms beispielsweise gegen die Wand. | |||
9 Sekunden | 1200 Newton | -- | |||
4 | 4 GP | 2) Wurffeld: Durch Beherrschung der Biotik können mehrere Ziele gleichzeitig in die Luft geschleudert werden. | |||
9 Sekunden | 900 Newton | 3 Meter |
Singularität
Eine dunkle Energiesphäre macht Feinde hilflos, so dass mit voller Kraft angegriffen werden kann.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Wirkungsradius | Festhalten | Ziele |
1 | 1 GP | 4,5 Sekunden | 20 Sekunden | 1,25 Meter | 5 Sekunden | 2 |
2 | 2 GP | 4,5 Sekunden | 25 Sekunden | 1,5 Meter | 6 Sekunden | 3 |
3 | 3 GP | 4,5 Sekunden | 30 Sekunden | 1,75 Meter | 7 Sekunden | 4 |
4 | 4 GP | 1) Verbesserte Singularität: Die Singularitätssphäre macht mehrere Feinde für einen längeren Zeitraum handlungsunfähig. | ||||
4,5 Sekunden | 45 Sekunden | 1,75 Meter | 9 Sekunden | 6 | ||
4 | 4 GP | 2) Große Singularität: Der Wirkungsbereich der Singularitätssphäre erhöht sich. | ||||
4,5 Sekunden | 30 Sekunden | 3 Meter | 7 Sekunden | 4 |
Ziehen
Erforderlich: Singularität - Rang 2
Hebt Feinde hoch und macht sie hilflos, während sie auf einen zuschweben.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Radius | |
1 | 1 GP | 3 Sekunden | 5 Sekunden | -- | |
2 | 2 GP | 3 Sekunden | 7 Sekunden | -- | |
3 | 3 GP | 3 Sekunden | 9 Sekunden | -- | |
4 | 4 GP | 1) Verbessertes Ziehen: Die Levitationsfähigkeiten halten das Ziel länger in der Luft. | |||
9 Sekunden | 12 Sekunden | -- | |||
4 | 4 GP | 2) Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, so dass ganze Gruppen in die Luft gehoben werden. | |||
9 Sekunden | 9 Sekunden | 3 Meter |
Schockwelle
Erforderlich: Ziehen - Rang 2
Biotische Schockwellen bringen Feinde im Weg zu Fall
Rang | Kosten | Aufladezeit | Anzahl Schockwellen | Wirkungradius | Aufschlagskraft |
1 | 1 GP | 6 Sekunden | 8 | 1,5 Meter | 300 Newton |
2 | 2 GP | 6 Sekunden | 10 | 2 Meter | 400 Newton |
3 | 3 GP | 6 Sekunden | 12 | 2,5 Meter | 500 Newton |
4 | 4 GP | 1) Massive Schockwelle: Die Kraft der Schockwelle vernichtet auch auf größere Distanz alles. | |||
12 Sekunden | 12 | 2,5 Meter | 700 Newton | ||
4 | 4 GP | 2) Verbesserte Schockwelle: Die Schockwelle hat nun einen größeren Wirkungsradius, so dass alles in einem breiten Streifen vor einem zur Seite geräumt wird. | |||
12 Sekunden | 12 | 3,5 Meter | 500 Newton |
Biotik-Meisterschaft
Die biotische Kraft wirkt schneller und intensiver.
Rang | Kosten | Gesundheit | Aufladezeit von Kräften | Vorbild/Abtrünniger | Dauer der Kräfte |
1 | 1 GP | +5% | -5% | +20% | -- |
2 | 2 GP | +10% | -10% | +40% | -- |
3 | 3 GP | +15% | -15% | +70% | -- |
4 | 4 GP | 1) Bastion: Alle Kräfte halten länger und benötigen weniger Aufladezeit. Außerdem werden die Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte erhöht. | |||
+20% | -20% | +100% | +15% | ||
4 | 4 GP | 2) Nemesis: Die biotischen Kräfte verursachen mehr Schaden und benötigen weniger Aufladezeit. | |||
+15% | -20% | +70% | +15% |