Disruptor-Munition
Der elektromagnetische Impuls dieser Munition schaltet Schilde und synthetische Feinde aus.
Ab Rang 2 zusätzliche Überlastung.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Schaden | Dauer Überlastung |
Dauer Waffenüberhitzung |
1 | 1 GP | 1,5 Sek. | bis Muni.wechsel | 20% des Waffenschadens | -- | -- |
2 | 2 GP | 1,5 Sek. | bis Muni.wechsel | 30% des Waffenschadens | 3 Sekunden | -- |
3 | 3 GP | 1,5 Sek. | bis Muni.wechsel | 40% des Waffenschadens | 6 Sekunden | -- |
4 | 4 GP | 1) Schwere Disruptor-Munition: Die elektromagnetischen Eigenschaften dieser Munition können dazu führen, dass synthetische Feinde überlastet werden und letztlich explodieren. | ||||
1,5 Sek. | bis Muni.wechsel | +60% des Waffenschadens | 6 Sekunden | 6 Sekunden | ||
4 | 4 GP | 2) Gruppen-Disruptor-Munition: Jedes Mitglied der Gruppe profitiert von den Effekten der Disruptor-Munition, wodurch sie synthetische Feinde in ein tödliches Kreuzfeuer nehmen kann. | ||||
1,5 Sek. | bis Muni.wechsel | +40% des Waffenschadens | 3 Sekunden | 6 Sekunden |
Kryo-Munition
Erforderlich: Disruptor-Munition - Rang 2
Friert Feinde ein, sodass sie sie mit Schusswaffen oder Biotik zum Zerspringen bringen können.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Dauer des Froststatus | |
1 | 1 GP | 1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 3 Sekunden | |
2 | 2 GP | 1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 4 Sekunden | |
3 | 3 GP | 1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 5 Sekunden | |
4 | 4 GP | 1) Verbesserte Kryo-Munition: Dieses Meisterstück kryogenischer Munition friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein. | |||
1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 7 Sekunden | |||
4 | 4 GP | 2) Grupen-Kyro-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von den Effekten der Kryo-Munition, wodurch sie größere Gruppen handlungsunfähig macht oder ein Ziel buchstäblich zerspringen lassen kann. | |||
1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 5 Sekunden |
Taktische Tarnung
Aktiviert eine Tarnvorrichtung, die kurzzeitig dafür sorgt, dass die meisten Feinde einen nicht wahrnehmen können. Jeder Angriff lässt die Tarnung zusammenbrechen. Schadensbonus ab Rang 2.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Schadensbonus | ||
1 | 1 GP | 6 Sekunden | 5 Sekunden | kein Bonus | ||
2 | 2 GP | 6 Sekunden | 5,5 Sekunden | +20% | ||
3 | 3 GP | 6 Sekunden | 6 Sekunden | +40% | ||
4 | 4 GP | 1) Attentatstarnung: Erhöht den Schadensbonus im getarnten Zustand beträchtlich. | ||||
6 Sekunden | 6 Sekunden | +75% | ||||
4 | 4 GP | 2) Verbesserte Tarnung: Erhöht die Dauer der Tarnung, so dass man länger ungesehen bleibt. | ||||
6 Sekunden | 8 Sekunden | +40% |
Verbrennung
Erforderlich: Taktische Tarnung - Rang 2
Dieser explosive Plasmastrahl fügt allen Feinden in der Nähe Schaden über Zeit zu und blockiert ihre Gesundheitsregeneration. Sehr effektiv gegen Panzerung.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Wirkungsradius | Schaden | |
1 | 1 GP | 6 Sekunden | 1,2 Meter | 130 Punkte über 3 Sekunden | |
2 | 2 GP | 6 Sekunden | 1,2 Meter | 150 Punkte über 3 Sekunden | |
3 | 3 GP | 6 Sekunden | 1,2 Meter | 170 Punkte über 3 Sekunden | |
4 | 4 GP | 1) Verbesserte Verbrennung: Dieser fortgeschrittene Plasmastrahl verbrennt nahezu alles, worauf er trifft. | |||
12 Sekunden | 1,2 Meter | 210 Punkte über 3 Sekunden | |||
4 | 4 GP | 2) Verbrennungswelle: Der Wirkungsbereich dieses Plasmastrahls ist größer, so dass mehrere Ziele in Brand gesteckt werden können. | |||
12 Sekunden | 3 Meter | 170 Punkte über 3 Sekunden |
KI-Hacken
Erforderlich: Verbrennung - Rang 2
Hackt vorübergehend einen synthetischen Feind, sodass er seine bisherigen Verbündeten angreift. Erzeugt ab Rang 2 ein Schild um den Gehackten.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Schildstärke | Radius |
1 | 1 GP | 6 Sekunden | 5 Sekunden | kein Schild | -- |
2 | 2 GP | 6 Sekunden | 7 Sekunden | 200 Punkte | -- |
3 | 3 GP | 6 Sekunden | 9 Sekunden | 350 Punkte | -- |
4 | 4 GP | 1) Verbessertes KI-Hacken: Erhöht die Dauer von KI-Hacken und die Stärke des für das gehackte Ziel erzeugten Schildes erheblich. | |||
6 Sekunden | 12 Sekunden | 500 Punkte | -- | ||
4 | 4 GP | 2) Bereichs-KI-Hacken: Gewährt KI-Hacken einen Wirkungsbereich , so dass mehrere synthetische Feinde gleichzeitig gehackt werden können. | |||
6 Sekunden | 9 Sekunden | 350 Punkte | 3 Meter |
Agent
Erhöht den Waffenschaden und reduziert die Aufladezeit der Kräfte. Zeitdehnungseffekt beim Wechsel in den Attentatszoom. Erhöht Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
Rang | Kosten | Gesundheit | Schaden | Aufladezeit | Verlangsamung | Dauer | Vorbild/Abtrünnig | Schaden Kräfte |
1 | 1 GP | +5% | +3% | -3% | 30% | 1,5 Sek. | +20% | -- |
2 | 2 GP | +10% | +6% | -6% | 40% | 1,75 Sek. | +40% | -- |
3 | 3 GP | +15% | +9% | -9% | 50% | 2 Sek. | +70% | -- |
4 | 4 GP | 1) Attentäter: Erhöht Waffenschaden und Konzentration im Attentatszoom weiter. Gewährt außerdem einen Schadensbonus auf Kälte. | ||||||
+15% | +15% | -9% | +60% | 2,25 Sek. | +70% | +15% | ||
4 | 4 GP | 2) Spion: Reduziert die Aufladezeit von Kräften weiter und erhöht deren Dauer. Erhöht zudem weiter Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte. | ||||||
+20% | +9% | -15% | +50% | 2 Sek. | +100% | +15% |