Brandmunition
Brennt sich durch Panzerung, setzt Feinde in Brand und verursacht Gesundheitsschaden.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Feuerschaden | Feuerstoßradius |
1 | 1 GP | 1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 20% des Waffenschadens für 3 Sek. | -- |
2 | 2 GP | 1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 30% des Waffenschadens für 3 Sek. | -- |
3 | 3 GP | 1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 40% des Waffenschadens für 3 Sek. | -- |
4 | 4 GP | 1) Inferno-Munition: Eine Sprengladung verteilt den Schaden der Munition beim Aufprall und kann zudem das Ziel und alle Feinde in der Nähe in Brand stecken. | |||
1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 60% des Waffenschadens für 3 Sek. | 3 Meter | ||
4 | 4 GP | 2) Gruppen-Brandmunition: Die ganze Gruppe erhält den Effekt der Brandmunition, sodass sie buchstäblich ein Kreuzfeuer aus Schmerz und Panik entfachen kann. | |||
1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 40% des Waffenschadens für 3 Sek. | -- |
Kryo-Munition
Erforderlich: Brandmunition - Rang 2
Friert Feinde ein, sodass sie sie mit Schusswaffen oder Biotik zum Zerspringen bringen können.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Dauer des Froststatus | |
1 | 1 GP | 1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 3 Sekunden | |
2 | 2 GP | 1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 4 Sekunden | |
3 | 3 GP | 1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 5 Sekunden | |
4 | 4 GP | 1) Verbesserte Kryo-Munition: Dieses Meisterstück kryogenischer Munition friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein. | |||
1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 7 Sekunden | |||
4 | 4 GP | 2) Grupen-Kyro-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von den Effekten der Kryo-Munition, wodurch sie größere Gruppen handlungsunfähig macht oder ein Ziel buchstäblich zerspringen lassen kann. | |||
1,5 Sekunden | bis Munitionswechsel | 5 Sekunden |
Sturmangriff
Setzt eine Schockwelle frei, die den Gegner mit enormer Kraft trifft und Schaden verursacht.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Reichweite | Aufschlagskraft | Schildstärke | Schilddauer | Radius |
1 | 1 GP | 6 Sek. | 40 Meter | 350 Newton | kein Schild | kein Schild | -- |
2 | 2 GP | 6 Sek. | 40 Meter | 550 Newton | 50% der max. Schildleistung | 4 Sekunden | -- |
3 | 3 GP | 6 Sek. | 40 Meter | 750 Newton | 75% der max. Schildleistung | 4 Sekunden | -- |
4 | 4 GP | 1) Verbesserter Sturmangriff: Erhöht die Aufprallkraft des Sturmangriffs beträchtlich, wirft Ziele weiter zurück und verursacht mehr Schaden. Das Feld verlangsamt außerdem kurzzeitig die Welt, damit nach Beenden des Sturmangriffs etwas mehr Reaktionszeit bleibt. | |||||
6 Sek. | 40 Meter | 1000 Newton | 100% der max. Schildleistung | 4 Sekunden | -- | ||
4 | 4 GP | 2) Bereichssturmangriff: Der Sturmangriff setzt am Aufprallpunkt eine Welle biotischer Energie frei, die alle Feinde innerhalb des Wirkungsradius zurückwirft. | |||||
6 Sek. | 40 Meter | 750 Newton | 75% der max. Schildleistung | 4 Sekunden | 3 Meter |
Schockwelle
Erforderlich: Sturmangriff
Biotische Schockwellen bringen Feinde im Weg zu Fall
Rang | Kosten | Aufladezeit | Anzahl Schockwellen | Wirkungradius | Aufschlagskraft |
1 | 1 GP | 6 Sekunden | 8 | 1,5 Meter | 300 Newton |
2 | 2 GP | 6 Sekunden | 10 | 2 Meter | 400 Newton |
3 | 3 GP | 6 Sekunden | 12 | 2,5 Meter | 500 Newton |
4 | 4 GP | 1) Massive Schockwelle: Die Kraft der Schockwelle vernichtet auch auf größere Distanz alles. | |||
12 Sekunden | 12 | 2,5 Meter | 700 Newton | ||
4 | 4 GP | 2) Verbesserte Schockwelle: Die Schockwelle hat nun einen größeren Wirkungsradius, so dass alles in einem breiten Streifen vor einem zur Seite geräumt wird. | |||
12 Sekunden | 12 | 3,5 Meter | 500 Newton |
Ziehen
Erforderlich: Schockwelle - Rang 2
Hebt Feinde hoch und macht sie hilflos, während sie auf einen zuschweben.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Radius | |
1 | 1 GP | 3 Sekunden | 5 Sekunden | -- | |
2 | 2 GP | 3 Sekunden | 7 Sekunden | -- | |
3 | 3 GP | 3 Sekunden | 9 Sekunden | -- | |
4 | 4 GP | 1) Verbessertes Ziehen: Die Levitationsfähigkeiten halten das Ziel länger in der Luft. | |||
9 Sekunden | 12 Sekunden | -- | |||
4 | 4 GP | 2) Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, so dass ganze Gruppen in die Luft gehoben werden. | |||
9 Sekunden | 9 Sekunden | 3 Meter |
Angriffsmeisterschaft
Erhöht den Waffenschaden, reduziert die Aufladezeit von Kräften und erhöht Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
Rang | Kosten | Gesundheit | Waffenschaden | Aufladezeit von Kräften | Vorbild/Abtrünniger | Schaden der Kräfte |
1 | 1 GP | +5% | +3% | -3% | +20% | -- |
2 | 2 GP | +10% | +6% | -6% | +40% | -- |
3 | 3 GP | +15% | +9% | -9% | +70% | -- |
4 | 4 GP | 1) Zerstörer: Erhöht den Waffenschaden weiter, und gibt einen Schadensbonus auf die Kräfte. | ||||
+15% | +15% | -9% | +70% | +15% | ||
4 | 4 GP | 2) Champion: Reduziert die Aufladezeit der Kräfte weiter, und bit einen Bonus auf die Dauer der Kräfte und Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte. | ||||
+20% | +9% | -15% | +100% | +15% |