Mass Effect 2 - Kräfte - Frontkämpfer

Brandmunition

BrandmunitionBrennt sich durch Panzerung, setzt Feinde in Brand und verursacht Gesundheitsschaden.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Feuerschaden Feuerstoßradius
1 1 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 20% des Waffenschadens für 3 Sek. --
2 2 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 30% des Waffenschadens für 3 Sek. --
3 3 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 40% des Waffenschadens für 3 Sek. --
4 4 GP 1) Inferno-Munition: Eine Sprengladung verteilt den Schaden der Munition beim Aufprall und kann zudem das Ziel und alle Feinde in der Nähe in Brand stecken.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 60% des Waffenschadens für 3 Sek. 3 Meter
4 4 GP 2) Gruppen-Brandmunition: Die ganze Gruppe erhält den Effekt der Brandmunition, sodass sie buchstäblich ein Kreuzfeuer aus Schmerz und Panik entfachen kann.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 40% des Waffenschadens für 3 Sek. --

 

 

 

 

Kryo-Munition

Kryo-MunitionErforderlich: Brandmunition - Rang 2
Friert Feinde ein, sodass sie sie mit Schusswaffen oder Biotik zum Zerspringen bringen können.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Dauer des Froststatus
1 1 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 3 Sekunden
2 2 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 4 Sekunden
3 3 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 5 Sekunden
4 4 GP 1) Verbesserte Kryo-Munition: Dieses Meisterstück kryogenischer Munition friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 7 Sekunden
4 4 GP 2) Grupen-Kyro-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von den Effekten der Kryo-Munition, wodurch sie größere Gruppen handlungsunfähig macht oder ein Ziel buchstäblich zerspringen lassen kann.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 5 Sekunden

 

 

 

Sturmangriff

SturmangriffSetzt eine Schockwelle frei, die den Gegner mit enormer Kraft trifft und Schaden verursacht.

 

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Reichweite Aufschlagskraft Schildstärke Schilddauer Radius
1 1 GP 6 Sek. 40 Meter 350 Newton kein Schild kein Schild --
2 2 GP 6 Sek. 40 Meter 550 Newton 50% der max. Schildleistung 4 Sekunden --
3 3 GP 6 Sek. 40 Meter 750 Newton 75% der max. Schildleistung 4 Sekunden --
4 4 GP 1) Verbesserter Sturmangriff: Erhöht die Aufprallkraft des Sturmangriffs beträchtlich, wirft Ziele weiter zurück und verursacht mehr Schaden. Das Feld verlangsamt außerdem kurzzeitig die Welt, damit nach Beenden des Sturmangriffs etwas mehr Reaktionszeit bleibt.
    6 Sek. 40 Meter 1000 Newton 100% der max. Schildleistung 4 Sekunden --
4 4 GP 2) Bereichssturmangriff: Der Sturmangriff setzt am Aufprallpunkt eine Welle biotischer Energie frei, die alle Feinde innerhalb des Wirkungsradius zurückwirft.
    6 Sek. 40 Meter 750 Newton 75% der max. Schildleistung 4 Sekunden 3 Meter

 

 

 

 

Schockwelle

SchockwelleErforderlich: Sturmangriff
Biotische Schockwellen bringen Feinde im Weg zu Fall

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Anzahl Schockwellen Wirkungradius Aufschlagskraft
1 1 GP 6 Sekunden 8 1,5 Meter 300 Newton
2 2 GP 6 Sekunden 10 2 Meter 400 Newton
3 3 GP 6 Sekunden 12 2,5 Meter 500 Newton
4 4 GP 1) Massive Schockwelle: Die Kraft der Schockwelle vernichtet auch auf größere Distanz alles.
    12 Sekunden 12 2,5 Meter 700 Newton
4 4 GP 2) Verbesserte Schockwelle: Die Schockwelle hat nun einen größeren Wirkungsradius, so dass alles in einem breiten Streifen vor einem zur Seite geräumt wird.
    12 Sekunden 12 3,5 Meter 500 Newton

 

 

 

Ziehen

ZiehenErforderlich: Schockwelle - Rang 2
Hebt Feinde hoch und macht sie hilflos, während sie auf einen zuschweben.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Radius
1 1 GP 3 Sekunden 5 Sekunden --
2 2 GP 3 Sekunden 7 Sekunden --
3 3 GP 3 Sekunden 9 Sekunden --
4 4 GP 1) Verbessertes Ziehen: Die Levitationsfähigkeiten halten das Ziel länger in der Luft.
    9 Sekunden 12 Sekunden --
4 4 GP 2) Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, so dass ganze Gruppen in die Luft gehoben werden.
    9 Sekunden 9 Sekunden 3 Meter

 

 

 

Angriffsmeisterschaft

Biotik-MeisterschaftErhöht den Waffenschaden, reduziert die Aufladezeit von Kräften und erhöht Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.

 

 

 

Rang Kosten Gesundheit Waffenschaden Aufladezeit von Kräften Vorbild/Abtrünniger Schaden der Kräfte
1 1 GP +5% +3% -3% +20% --
2 2 GP +10% +6% -6% +40% --
3 3 GP +15% +9% -9% +70% --
4 4 GP 1) Zerstörer: Erhöht den Waffenschaden weiter, und gibt einen Schadensbonus auf die Kräfte.
    +15% +15% -9% +70% +15%
4 4 GP 2) Champion: Reduziert die Aufladezeit der Kräfte weiter, und bit einen Bonus auf die Dauer der Kräfte und Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
    +20% +9% -15% +100% +15%