Disruptor-Munition
Der elektromagnetische Impuls dieser Munition schaltet Schilde und Barrieren aus.
Chance auf Betäuben. Erhöhter Waffenschaden.
Rang 1
Gesundheitsschadensbonus +5%
Schild- und Barriere-Schaden +20%
Rang 2
Chance, ein Ziel zu betäuben +15%
Rang 3
Gesundheitsschadenbonus +2%
Schild- und Barriereschadensbonus +8%
Rang 4
a) Schaden
Gesundheitsschadenbonus +3%
Schild- und Barriereschadensbonus +12%
b) Gruppenbonus
Gruppenmitglieder erhalten Disruptor-Munition mit 50% Effektivität.
Rang 5
a) Munitionskapazität
Reservemunitionskapazität +30%
b) Kopfschüsse
Kopfschuss-Schaden +25%
Rang 6
a) Schaden
Gesundheitsschaden +5%
Schild- und Barriereschaden +20%
b) Betäuben
Chance, ein Ziel zu betäuben +25%
Kryo-Munition
Erforderlich: Stufe 3
Friert Feinde ein, sodass sie zum Zerspringen gebracht werden können. Verlangsamt andere Gegner. Schwächt Panzerung. Eingefrorene Ziele regenerieren keine Gesundheit.
Rang 1
Frostdauer 3s
Bewegungsgeschwindigkeit -15%
Panzerungsschwächung -25%
Rang 2
Chance, ein Ziel einzufrieren +30%
Rang 3
Dauer des Froststatus +40%
Rang 4
a) Frostdauer
Dauer des Froststatus +40%
b) Gruppenbonus
Gruppenmitglieder erhalten Kryo-Munition mit 50% Effektivität.
Rang 5
a) Munitionskapazität
Reservemunitionskapazität +30%
b) Kopfschüsse
Kopfschuss-Schaden gegen eingefrorene Gegner +30%
Rang 6
a) Frostchance
Chance, ein Ziel einzufrieren +50%
Bewegungsgeschwindigkeit eines eingefrorenen Ziels -20%.
b) Schadenskombo
Schaden gegen eingefrorene Ziele durch alle Quellen +50%
Panzerung von abgekühlten Zielen -25%
Verbrennung
Dieser explosive Plasmastrahl fügt allen Feinden in der Nähe Schaden über Zeit zu und blockiert ihre Gesundheitsregeneration. Kann Feinde in Panik versetzen. Sehr effektiv gegen Panzerung.
Rang 1
Aufladetempo 16s
Schaden 300
Rang 2
Aufladetempo +25%
Rang 3
Schaden von Verbrennung +20%
Rang 4
a) Schaden
Schaden von Verbrennung +40%
b) Radius
Wirkungsradius +2 Meter.
Rang 5
a) Feuerschaden
Erhöht Schaden 8 Sekunden lang um zusätzliche 40%.
b) Aufladetempo
Aufladetempo +25%
Rang 6
a) Frostkombo
Verbrennung verursacht bei eingefrorenen Zielen 100% mehr Schaden.
b) Panzerungsschaden
Schaden von Verbrennung gegen Panzerung +50%
Taktische Tarnung
Aktiviert eine Tarnvorrichtung, die kurzzeitig dafür sorgt, dass die meisten Feinde einen nicht wahrnehmen können. Schadenbonus, wenn aus der Tarnung heraus angegriffen wird.
Rang 1
Aufladetempo 20s
Dauer 8s
Schadensbonus 50%
Rang 2
Aufladetempo +25%
Rang 3
Kraftdauer +30%
Rang 4
a) Dauer
Kraftdauer +40%
b) Schaden
Schadenbonus +40%
Rang 5
a) Aufladetempo
Aufladetempo +30%
b) Nahkampfschaden
Nahkampfschaden +50%, während Tarnung
Rang 6
a) Bonuskraft
Im Tarnmodus kann eine Kraft eingesetzt werden, ohne die Tarnung aufzugeben.
b) Scharfschützen-Schaden
Präzisionsgewehr-Schaden +40%, während Tarnung
Haftgranate
Granate kann dem Gegner angeheftet werden. Die Explosion zerreißt das Ziel, und Schrapnelle fügen Feinden im Wirkungsbereich Schaden zu.
Rang 1
Schaden 750
Radius 2m
Rang 2
Granatenkapazität +1
Rang 3
Schaden +20%
Rang 4
a) Schaden
Schaden +30%
b) Radius
Wirkungsradius +30%
Rang 5
a) Maximalgranaten
Granatenkapazität +2
b) Panzerbrechend
Schaden gegen gepanzerte Einheiten +50%
Rang 6
a) Schaden
Schaden +40%
b) Annäherungsfalle
Granaten bleiben 15 Sekunden lang scharf, wenn sie an einer Wand oder einer anderen Oberfläche befestig werde, und explodieren, wenn sich ein Feind nähert.
Wirkungsradius +50%
Sabotage
Waffen können sabotiert und synthetische Wesen gehackt werden. Betroffene synthetische Wesen kämpfen wechseln die Seite und greifen die eigenen Leute an. Betroffene Waffen überhitzen.
Rang 1
Aufladetempo 16s
Hack-Dauer 12s
Radius 2,5m
Rückzündung 150
Rang 2
Aufladetempo +25%
Rang 3
Wirkungsradius +30%
Rang 4
a) Dauer
Kraftdauer +50%
b) Rückzündung
Wenn Feindeswaffen überhitzen, wird der erlittene Schaden um 30% erhöht.
Rang 5
a) Explosives Hacken
Sabotierte Roboter explodieren, wenn sie zerstört werden, wodurch in einem Radius von 4 Metern 350 Schaden verursacht wird.
b) Aufladetempo
Aufladetempo +25%
Rang 6
a) Berserker
Gehackte synthetische Wesen bewegen sich schneller und verursachen 100% mehr Schaden.
b) Tech-Verwundbarkeit
Erhöht sämtlichen Tech-Schaden am Ziel 10 Sekunden lang um 100%.
Operationsmeisterschaft
Mehr Zeit für den perfekten Schuss. Schnellere Reflexe. Mehr Geschicklichkeit. Mehr Charisma.
Rang 1
Reputationsbonus 4%
Waffenschadensbonus 2,5%
Gewichtskapazitätsbonus 15
Attentatszeitdehnung 25%
Rang 2
Rufbonus +4%
Gewichtskapazitätsbonus +20 Punkte
Rang 3
Attentatszeitdehnung +10%
Waffenschadensbonus +2,5%
Rufbonus +4%
Rang 4
a) Waffenschaden
Kraftschaden +10%
Waffenschadenbonus +5%
b) Einfluss & Dauer
Kraftdauer +25%
Rufbonus +8%
Rang 5
a) Gruppenbonus
Gruppenmitglied-Kraftschaden und -Kraft +15%
Gruppenmitglied-Waffenschaden +10%
b) Gewichtskapazität
Gewichtskapazität +35 Punkte
Rang 6
a) Schaden & Dauer
Schaden und Dauer von Kräften +25%
b) Scharfschützen-Schaden
Präzisionsgewehschaden +15%
Kopfschuss-Schaden +15%
Fitness
Verbessert Nahkampfschaden. Erhöht Gesundheit und Schilde.
Rang 1
Gesundheits- und Schildbonus 15%
Nahkampfschadensbonus 15%
Rang 2
Gesundheit und Schilde +10%
Rang 3
Nahkampfschadenbonus +20%
Rang 4
a) Nahkampfschaden
Nahkampfschadenbonus +30%
b) Zähigkeit
Gesundheits- und Schildbonus +15%
Rang 5
a) Nahkampfserie
Erhöht Nahkampfschaden 30 Sekunden lang um 75%, wenn ein Feind durch Verstärkter Nahkampf getötet wird.
b) Schildaufladung
Schildaufladungsverzögerung -15%
Rang 6
a) Nahkampf-Synergie
Nahkampfschadensbonus +30%
Erhöht Waffenschadenbonus 20 Sekunden lang um 25%, wenn ein Feind durch Verstärkter Nahkampf getötet wird.
b) Zähigkeit
Gesundheits- und Schildbonus +25%.